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取消新聞源,對百度來說是件好事。
位于北京酒仙橋恒通商務(wù)園里的人人湘,整個店內(nèi)沒有一張紙,也沒有傳統(tǒng)飯店的收銀臺。傳統(tǒng)的就餐流程通常是:進店—等位(找位)—上菜單—點菜—下單—制作—上菜—支付—離店,而人人湘的就餐體驗是:進入微信服務(wù)號—手機選座—在線下單—移動支付—到店叫號—自助取餐—放回餐具。

微利時代看宏觀環(huán)境,自“八項規(guī)定”、限制“三公”消費等政策出臺,原先依附于政務(wù)消費的高端餐飲業(yè)消費群體大量流失,企業(yè)利潤直線下滑;而另一方,俏江南上市失敗易主,全聚德營收第三年下降,湘鄂情自賣商標等事件也透露出小而美的餐飲行業(yè)準入門檻低,讓其打江山容易,守江山難,品牌競爭力不強導(dǎo)致大部分餐飲企業(yè)遭遇寒冬。”思考:互聯(lián)網(wǎng)助力的智慧升級據(jù)筆者了解,新形態(tài)+老業(yè)態(tài)形式的餐飲企業(yè)也不在少數(shù)。以上市的呷哺呷哺為例,其2013年財報顯示當年營業(yè)額18.9億元,利潤為1.4億,那么成本為17.5億元,其中人工成本達到了3.8億(員工總數(shù)1.07萬人),占比近1/4,在面臨勞動力等各項成本增加的情況下,其利潤上升的空間很小。

而更讓穆劍擔憂的是,他發(fā)現(xiàn)每天人潮洶涌的麥當勞、海底撈、真功夫、永和大王,收下一份現(xiàn)金、賣出一份產(chǎn)品,消費者吃完了抹抹嘴走人,企業(yè)和消費者并沒有連接、沒有互動、沒有增值,消費者數(shù)據(jù)潛在的價值就這樣被浪費了。當然,還有更多餐廳目前還不能接受這種觀念,或說“互聯(lián)網(wǎng)+餐飲”的模式還未到風(fēng)口。

摘要:人人湘已賣出38萬碗米粉,并拿到2700萬的融資,估值過億。
但不可否認,雖然互聯(lián)網(wǎng)無法顛覆餐飲,但互聯(lián)網(wǎng)作為一種先進生產(chǎn)力,為處于轉(zhuǎn)型發(fā)展關(guān)口的傳統(tǒng)餐飲業(yè)提供了一種營銷新思維。 在游戲類型方面,艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休閑、角色扮演等紅海市場游戲類型已趨于飽和,MOBA、3D動作、沙盒等藍海市場有待探索。
所以,《王者榮耀》在積累了第一批的老MOBA類端游玩家之后,由于低上手難度和精美的畫風(fēng),使得它的用戶群越來越大,無論之前你是小白、美少女還是中年大叔,都可以在別人的介紹之下快速上手這個游戲,而不像《英雄聯(lián)盟》一樣,在新手教程階段就被游戲給玩了。二、產(chǎn)品簡介產(chǎn)品名稱:王者榮耀產(chǎn)品類型:MOBA類大型多人聯(lián)機在線競技手游支持平臺:IOS/安卓產(chǎn)品logo: 產(chǎn)品slogan:5V5英雄公平對戰(zhàn)手游收費模式:售賣點卷,換取英雄、皮膚和其他小道具操作方式:觸控和觸摸遙感產(chǎn)品介紹:《王者榮耀》是全球首款5V5英雄公平對戰(zhàn)手游,包含5V5王者峽谷(含迷霧模式)、5V5深淵大亂斗、以及3V3、1V1等多樣模式,同時還有眾多英雄可以選擇,推搭、補兵、五殺、團戰(zhàn)均可體驗。
但是,這樣一款重度手游,它和《開心消消樂》之類的輕量游戲相比,可玩性和可發(fā)展空間明顯更高,而且對比于其他排名在前列的重度手游例如《夢幻西游手游》而言,它卻異常地不會主動去占用你每天的日常時間,其他的大多數(shù)養(yǎng)成和角色扮演類游戲,每天都會給用戶繁重的日常任務(wù),沒有幾個小時就基本上不可能全部完成的,而如果你做不完,你就會比其他人落后,雖然這些游戲這樣做也有他們自己的考量,但這種主動給用戶添堵的行為是明顯不做好的,難怪用戶要把大多數(shù)的這些游戲抗推出局了。玩王者榮耀相當于一種社交活動,玩得好的人會被打上“這人玩王者榮耀很溜”的標簽,通過微信、QQ等連接線上跟線下的社交平臺的傳播,從而能夠?qū)⑦@個標簽帶入到現(xiàn)實生活中。